الجمعة 19 أبريل 2024
رئيس مجلس الإدارة
هبة صادق
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد

91 مليار دولار إيرادات الألعاب الإلكترونية خلال عام 2016

91 مليار دولار إيرادات الألعاب الإلكترونية خلال عام 2016
91 مليار دولار إيرادات الألعاب الإلكترونية خلال عام 2016




كشفت التقارير العالمية التى صدرت مؤخرا عن نمو صناعة الألعاب الإلكترونية خلال العام 2016 والتى بلغت إيراداتها 91 مليار دولار، وحققت ألعاب الفيديو المحمولة إيرادات بلغت 41 مليار دولار، وألعاب التجزئة إيرادات 26 ملياردولار، وألعاب الإنترنت المجانية التى تتضمن مراحل مدفوعة خلال اللعب إيرادات 19 مليار دولار.
وقال شريف عبد الباقى رئيس الاتحاد المصرى للالعاب الالكترونية إن هذه الأرقام الحديثة، والتى لا تتضمن قيمة الأجهزة التى يتم اللعب عليها أو المستلزمات التى يتم استخدامها خلال عملية اللعب، يؤكد أن توجهه الدولة جاء فى الوقت المناسب حيث تضمن البرنامج الخاص بالموارد البشرية وتنمية المهارات بتخصيص مسار تدريبى فى هندسة وبرمجة الالعاب الالكترونية الذى تم الاعلان عنه فى حضور الرئيس عبد الفتاح السيسى خلال افتتاحة لمعرض ومؤتمر القاهرة لتكنولوجيا المعلومات نهاية شهر نوفمبر الماضى، ولابد من الدخول فى هذه الصناعة المتنامية وحصولنا على حصة مناسبة منها، وهذا لن يتأتى إلا بوجود قاعدة عريضة من الممارسين للألعاب الإلكترونية بشكل منظم، وإيجاد مسابقات وبطولات لاستيعاب الشباب، والاستفادة منهم كقاعدة بشرية لممارسة هذه الالعاب بشكل مكثف وعميق فى بطولات ومسابقات للمساعدة فى انتشارها، والخروج بإصدارات متقدمة منها يساعد فى عملية المنافسة العالمية لها.
وأضاف عبد الباقى ان وجود مسابقات بين فرق تمثل مراكز الشباب والاندية والاكاديميات ومراكز الالعاب الإلكترونية المنتشرة فى كافة ربوع مصر هو السبيل الوحيد لإيجاد هذه القاعدة البشرية، التى تستخدم مخرجات وألعاب المطورين والشركات الناشئة للمصريين الذى تم تسجيلهم فى موسوعة جنيس 2016 من خلال المشاركة فى أكبر حدث يضم هؤلاء المطورين فى يناير 2016 والذى نظمه معهد تكنولوجيا المعلومات بالقرية الذكية.
وطالب رئيس الاتحاد المصرى بسياسة عامة مصرية تضم جهود وزارة الشباب والرياضة ووزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات وزارتى التعليم بكافة مراحله، لتكون الرياضة فى خدمة هذه الصناعة التى تراها بعض الدول إنها بمثابة أمن قومى لها بعد ظهور ألعاب هددت خصوصية هذه البلدان وتصدت لتنظيم ممارستها الحكومات.
وكان تقرير حديث لشركة أبحاث السوق الأميركية (سوبر داتا ريسيرتش) قد أعلن أن المجالات الجديدة للالعاب التى تستخدم الواقع الافتراضى وألعاب المنافسة الجماعية  (إى – سبورتس) ومحتوى ألعاب الفيديو مازالت قليلة الحجم إلا إنها تنمو بسرعة كبيرة عام 2017.
فقد حققت ألعاب الواقع الافتراضى إيرادات  2.7 مليار دولار فى 2016 رغم أن شركات تصنيع الاجهزة المستخدمة فى لعب هذه الفئة تعانى من مشكلة السعر المرتفع ومحدودية تجار التجزئة المتخصصين فيها.
كما بلغت إيرادات ألعاب الفيديو 4.4 مليارات دولار، وألعاب المنافسة الجماعية 892 مليون دولار، ورغم تواضع أرقام إيراداتها فإنها بدأت تعتبر نقطة محورية بالنسبة للناشرين والمعلنين. كما ذكرت التقارير ان هناك إزدياد فى عمليات تحميل الألعاب بشكل مباشر من الانترنت إلى أجهزة الألعاب الخاصة دون وسيط مثل المتاجر المتخصصة، وبلغ قيمة الإنفاق على تحميل هذه الألعاب 6.6 مليار دولار، مما وفر دخلاً كبيراً لاجراء تحسينات فنية فى عمليات الابهار لهذه الالعاب من جانب منتجيها وزيادة الاستثمارمن جانبها لانتاج ألعاب جديدة.