الأحد 28 يوليو 2024
رئيس مجلس الإدارة
هبة صادق
رئيس التحرير
أيمن عبد المجيد
صناعة الألعاب الإلكترونية

صناعة الألعاب الإلكترونية

ما يزال البعض ينظر إلى مصطلح الألعاب الإلكترونية متأثرًا ببداياتها المتواضعة والتى ربما كانت قبل انتشار الحواسب الآلية بزمن طويل.



يعرف أبناء جيلى كيف كانت تلك الألعاب مبهرة... عندما كنا نلتف حول شاشة التلفاز لنقوم بالاستغراق لساعات طويلة فى لعبة بنج بونج أو استخدام مسدس لنقوم بالتصويب على هدف متحرك على تلك الشاشة.

انتقلنا بعد ذلك إلى مستوى أكثر تقدمًا من خلال جهاز الأتارى واستخدام عصا التحكم Joystick  والترجمة لهذا المصطلح هو «عصا المتعة» إشارة إلى ما كنا نشعر به من متعة وسعادة.

بعد ذلك بقليل ظهرت ألعاب إلكترونية من خلال أجهزة كفية مخصصة لذلك كان يطلق عليها Game and watch بدأت عام ١٩٨٠ واستمرت لمدة أحد عشر عامًا فقط حتى عام ١٩٩١.

بعد تلك المرحلة نجد أن ظهور شبكة الإنترنت وانتشار الحواسب الآلية بين قطاع عريض من المستخدمين أدى إلى  تواجد الألعاب الإلكترونية على تلك الحواسب والتى بدأت بألعاب بسيطة قليلة الجودة ربما كان أشهرها لعبة الشطرنج.

 خلال نفس الفترة أيضًا ظهرت ألعاب البلايستيشن وتطورت بقوة مع تطور سرعات الشبكات والقدرات الفنية للدوائر المتكاملة الإلكترونية وسعات التخزين وسرعات المعالجات المركزية وكذا كان الأمر نفسه يسير على نفس النهج مع  الألعاب التى تستخدم الحواسب الآلية أو الهواتف المحمولة ثم انتقلنا بعد ذلك سريعًا إلى الألعاب التى تتم من خلال الشبكات Gaming Networks حيث يستطيع العديد من اللاعبين حول العالم من اللعب معًا -أو ضد بعضهم البعض- فى ألعاب كثيرة ومتعددة أشهرها ألعاب الحروب والقتال والألعاب الرياضية مثل كرة القدم أو ألعاب الاستراتيجية التى قد تستغرق شهورًا عدة للانتهاء منها.

ومع تطور التقنيات المعاونة وصلنا إلى استخدام تقنيات الواقع الافتراضى والواقع المعزز فى تلك الألعاب لإكسابها المزيد من الجاذبية والسحر وهى أساليب من المتوقع أن تزدهر أكثر وأكثر خلال الفترة المقبلة مع إعلان مارك زوكربيج عن تبنى التواصل الاجتماعى ثلاثى الأبعاد -الميتافيرس- والذى سيكون للألعاب الإلكترونية فيه مساحة كبيرة خاصة بعد التعاون والتنسيق مع كبريات شركات الألعاب الإلكترونية كما تمت الإشارة إليه فى حينه.

يكفى أن نذكر أن حجم الأرباح لتلك الصناعة سنويًا وصل إلى نحو ٢٠٠ مليار دولار فى عام ٢٠٢٢ فقط وهو رقم أكبر من صناعتى السينما والرياضة مجتمعين.

وبالرغم من هذا الرقم الكبير إلا أن الألعاب المعتمدة على تقنيات الواقع الافتراضى لا تتعدى نصف فى المائة من إجمالى حجم الصناعة وذلك لاعتبارات عدة منها ارتفاع تكلفة الألعاب والأجهزة المطلوبة لها.

مستقبل تلك الصناعة سيتغير سريعًا مع تبنى تقنيات الذكاء الاصطناعى أيضًا وانتقال شبكات التواصل الاجتماعى إلى المستوى الجديد ثلاثى الأبعاد والذى سيعتمد على تلك الأدوات بصورة أساسية. 

وهى تصورات ستخرج بالألعاب الإلكترونية من الصورة الذهنية البدائية التى مازال يعتمدها البعض.

فرص توظيف تلك الصناعة اقتصاديًا كثيرة ومتعددة وقد يكون من المناسب أن يتم إنشاء أقسام فى الكليات التكنولوجية لتلك المجالات مع تنشيط وتحفيز الشركات ورواد الأعمال للعمل فى هذا التخصص ليس بالضرورة لتقوم كل شركة بإنتاج لعبة منفصلة مستقلة ولكن قد يتم ذلك من خلال تكامل منتجات عدد من الشركات لتطوير لعبة كبيرة واحدة أو أكثر وهى التى سوف تساهم كثيرًا فى النمو الاقتصادى للدول النامية. وإذا كان هذا الطرح يراه البعض متفائلًا أكثر من اللازم فإن النظر إلى بعض النجاحات العالمية التى حققتها بعض الألعاب الإلكترونية البسيطة قد يفتح باب الأمل لدخول مصر فى هذه الصناعة على الأقل كمرحلة أولى قبل الانتقال إلى الألعاب الإلكترونية شديدة التعقيد متقدمة التقنيات.